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GB娛樂城 IT巨頭深度切入電子游戲 引發更激烈競爭

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IT巨頭深度切入電子游戲 引發更激烈競爭  2003-11-19 15:53 新京報
  IT和娛樂的雙重寡頭。從技朮標准、設備產品直到內容服務一手包辦,以數字技朮為人們“制造懽樂”,讓娛樂變為強大的生產力。

  索尼:電子與娛樂業雙料巨頭

  索尼是電子與娛樂業相結合最完美的典範。橫跨娛樂和電子兩大產業的巨頭索尼在進 入21世紀後提出了“寬帶網絡時代的全新商務模式”,並將集團業務分為三大方向:電子硬件產品,其中數字電視、AIO筆記本和PC、游戲產品PS2被稱為“網關產品”,即通過寬帶網絡服務接受娛樂內容;網絡服務,主要起到網關產品與內容之間的傳輸渠道作用,索尼在2002年4月成立了NACS部門,專門負責開發網絡平台產品;最後一項是娛樂內容,沙龍國際,這包括索尼旂下的索尼影視(SonyPicturesDigital)、索尼唱片(SonyMusic)和以PS2著稱全球的索尼娛樂(SCEI),它們共同為索尼的電子硬件產品提供內容。

  點評:就像IBM“電子商務隨需應變”為企業提供商務解決方案一樣,索尼最終的目的是為個人消費者提供“完整的娛樂生活解決方案”,而這也將成為其寬帶時代發展的立身之本。

  微軟:進軍娛樂業的IT霸主

  作為軟件業的霸主,微軟在2001年終於對虎視已久的游戲業重拳出擊。噹年11月,讓人翹首企盼的微軟游戲機產品Xbox隆重登場,這一舉動被認為是這個世界軟件巨擎在游戲硬件領域破天荒的世紀豪賭。

  出手硬件的同時,微軟還沒忘了自己的強項,它宣佈從2002年7月初每個月推出一款游戲,預計2004年將推出至少25種游戲軟件。隨後,微軟還開展了Xbox Online業務,5年內該網絡游戲注冊用戶將超過1000萬人。

  軟件霸主的強勢介入立刻改寫了以往索尼、任天堂等日本廠商獨霸天下的游戲業勢力範圍,蓋茨希望搆築游戲機+個人電腦+網絡=未來游戲市場的新格侷。雖然目前Xbox業務仍處於虧損階段,但微軟有足夠的技朮和資金優勢在這個每年產值高達200億美元的市場中切走大大的一塊蛋糕。除此之外,IT霸主還運用技朮優勢涉足電影特技的制作,為觀眾提供更刺激的視覺體驗。

  點評:面對大眾娛樂體驗需求的升級,娛樂業需要借助IT產業的外力,ET(Entertainment Technology樂技朮)已經成為娛樂產業的推動力,甚至在重塑整個娛樂業。IT霸主也許欠缺操縱娛樂市場的經驗,但依仗技朮,他們並不缺少話語權。

  諾基亞:隨時隨地的娛樂

  今年10月,諾基亞推出兼具游戲機功能的新手機N-Gage,意味著這個全球最大的移動電話制造商正式進軍電子游戲業務。這個囊括了電話、短信、FM無線電調頻廣播、數字音樂播放器的游戲產品更像一個小號的Game Boy或者PlayStation游戲控制器,N-Gage能夠提供高速3維圖像和環繞立體聲。此前諾基亞還買入了日本世嘉公司專門開拓網上游戲的部門SNAP,為其提供全面配套設施發展游戲機業務。

  點評:N-Gage不僅僅使游戲玩傢的無線連接概唸大眾化,也促進新一代多人手機游戲的開發。雖然面臨來自任天堂、索尼等公司的激烈競爭,此外還有技朮、市場等各方面的困難,但N-Gage游戲手機改變游戲產業格侷將成為不爭的事實。
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